Battaglie Del Fato
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BlinkListblogmarksdel.icio.usdiggFarkfeedmelinksFurlLinkaGoGoNewsVineNetvouzRedditYahooMyWebFacebook Genere: alternativo, manga, fantasy moderno
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Introduzione
Battaglie del Fato, abbreviato in BxF, è un GDR atipico per struttura e scopo del gioco.
In gran parte dei giochi di ruolo non esiste un vero e proprio scopo: l’atmosfera, l’interpretazione, la gestione del personaggio, i combattimenti, gli intrighi, offrono un’esperienza gratificante di per sé. Eppure qualche volta sembra che manchi qualcosa: l’immediatezza di un gioco semplice, il coinvolgimento di una partita in cui si vince o si perde.

Ecco perché abbiamo realizzato Battaglie del Fato: un po’ gioco di ruolo, un po’ gioco di strategia, un po’ gioco da tavolo tutti contro tutti!

Ispirato al cartone animato Fate:Stay-Night, Battaglie del Fato sviluppa in forma autonoma alcune idee dell’anime giapponese: la lotta per le reliquie, i maghi e i loro conflitti ai giorni nostri, gli incantesimi e le forze sovrannaturali ostili o amiche, i Servant leggendari che sostengono i maghi nelle loro battaglie.
A partire da questo canovaccio, BxF crea un ambientazione più ampia e originale, a metà tra il gusto esoterico/metropolitano di Maghi, l’incanto fiabesco di Harry Potter, il fascino universale degli eroi mitologici e leggendari.

Il manuale
Abbiamo sudato parecchio per confezionare il gioco in un bel manuale a colori, con un'impaginazione ordinata e gradevole. Correte a scaricarlo direttamente dal sito http://www.kello.it/battaglie/. Scriveteci alle nostre mail per impressioni/critiche/proposte. BxF ha bisogno di voi!
Il manuale è diviso in due parti, la prima per i giocatori, la seconda per il Narratore (o Dungeon Master, in onore del caro vecchio D&D).

Ambientazione
Come ogni gdr che si rispetti, il primo capitolo è dedicato all’ambientazione. Si tratta di una veloce introduzione al mondo dei Maghi e alla loro storia.
I maghi vivono da sempre mescolati alla gente comune. In genere conducono un esistenza normale e usano con prudenza i loro poteri: la magia è tanto allettante quanto pericolosa.
Ma non è sempre stato così. In passato i maghi erano più avventati, imprudenti, spesso in lotta tra di loro per il potere, la conoscenza, e il controllo delle reliquie.

Le reliquie sono oggetti leggendari, carichi di storia e magia, che elevano il loro possessore ad un più alto stato di conoscenza e potere, donandogli di fatto l’immortalità.

Durante i tempi barbari i conflitti per le reliquie diventarono talmente vasti e distruttivi da minacciare la distruzione di intere civiltà (qualcuno ha detto Atlantide? No! Mica è MiR!).
Per questo i grandi stregoni del tempo si riunirono in concilio e diedero vita alle Battaglie del Fato: mai più i maghi si sarebbero scontrati in lotte fratricide per il potere e l’immortalità; a intervalli regolari, scanditi dalle reliquie stesse, solo una ristretta cerchia di eletti avrebbe potuto darsi battaglia.

E’ così che nacquero le BxF, grandi tornei di stampo cavalleresco che continuano ancora oggi: gli eletti si affrontano in duelli magici senza esclusione di colpi, sotto l’occhio vigile di un arbitro/custode, che si assicura che la battaglia non degeneri e faccia vittime innocenti.
Il mago vincitore ottiene la reliquia, che si manifesta soltanto a lui in modo misterioso, come il Graal fece con Parsifal alla fine delle sue avventure.

Ogni mago dispone di un alleato sovrannaturale chiamato Servant: un eroe leggendario che è insieme un combattente, un servitore, un consigliere.
I Servant sono il cardine delle battaglie: sono guerrieri e maghi potentissimi, capaci di rovesciare le sorti dei combattimenti. Se vengono sconfitti, anche il loro mago è considerato battuto e viene escluso dalla battaglia.

Regole
Dopo l’ambientazione sono esposte passo passo le regole e il sistema per creare il personaggio.
Le regole sono molto semplici e familiari per coloro che conoscono Dungeons & Dragons, nelle sue varie incarnazioni: BxF non usa il d20 system, ma condensa alcune meccaniche di AD&D 2ed, e terza edizione.
I personaggi sono definiti dalle caratteristiche canoniche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma.
Ad ogni punteggio di caratteristica corrisponde un bonus che si trasferisce su una manciata di altri dati: Punti Ferita, Punti Mana e abilità di combattimento.

Le prove di caratteristica si svolgono come in AD&D. Si tira il d20: se il risultato è inferiore al punteggio di caratteristica, la prova è superata (a meno di bonus/malus legati alle circostanze)

Per il combattimento (fisico e magico) il personaggio fa riferimento a cinque valori: Attacco, Difesa, Assorbimento, Potenza e Resistenza.
L’Attacco è semplicemente l’abilità di menare le mani corpo a corpo o di colpire a distanza.
La Difesa riassume le capacità di schivare, parare, ecc. Non è la trasposizione della classe armatura di D&D, infatti non dipende dalle protezioni indossate.
L’Assorbimento rappresenta invece quanto è coriaceo/resistente il personaggio ai colpi. E’ un valore stretamente legato alla sua costituzione e alla sua armatura.

Le prove di combattimento fisico funzionanao come nella terza edizione: si tira il d20 e si somma il punteggio di Attacco. Se il risultato è maggiore della Difesa dell’avversario, il colpo va a segno.

La Potenza rappresenta la forza degli incantesimi di penetrare le barriere avversarie (la Resistenza). Alcuni incantesimi necessitano infatti di un attacco magico per avere effetto (l’analogo del Tiro Salvezza di D&D).
L’attacco magico si svolge allo stesso modo di quello fisico: una prova di Potenza vs Resistenza

Nel manuale si trovano anche alcune regole aggiuntive (e opzionali), basate sui concetti elencati sopra.

Incantesimi
Fondamentali per la sopravvivenza e il combattimento, gli incantesimi sono uno degli elementi portanti di BxF.
Abbiamo dedicato particolare attenzione a creare un sistema di incantesimi compatto e facile da usare: ecco come sono nati i Domini.
Chi conosce Maghi: il Risveglio vedrà una certa affinità tra i Domini di BxF e le Sfere di MiR, ma la loro somiglianza è solo esteriore: entrambi usano un sistema di pallini per quantificare il “livello di conoscenza” in un preciso campo della magia, ma in BxF gli incantesimi sono più specifici e funzionano in modo più schematico e diretto (in BxF non c’è il concetto di paradosso…)
Ogni incantesimo esiste nella sua forma normale e “inversa”. Per lanciarlo è sufficiente spendere un tot di punti mana corrispondente al suo livello.
Un discorso a parte meritano gli incantesimi legati ai sei elementi (Aria, Acqua, Fuoco, Terra, Luce, Ombra). Ogni magia elementale si può manifestare in due forme: una spettacolare onda energetica e un potere speciale. Entrambe le forme possono essere lanciate con intensità variabile.
Ad esempio “Fuoco” consente di lanciare un Onda di fiamme, oppure di lanciarsi in una Corsa travolgente di durata variabile: il mago può correre a velocità tripla lasciando una stria di fuoco al suo passaggio.

Accademie Arcane
A concludere la parte del giocatore un corposo capitolo dedicato alle varie accademie arcane: 10 scuole di specializzazione per i giovani maghi.
In BxF le arti magiche si tramandano di padre in figlio, nelle forme codificate dalle antiche accademie: Alterazione, Evocazione,Divinazione,Illusione, Necromanzia,Scongiurazione, Guarigione, da Battaglia, dell’Alchimia, dei Simboli Runici.
Oggi, gran parte delle accademie è scomparsa (solo una sopravvive nascosta agli occhi degli uomini) ma i maghi continuano a seguirne i precetti e gli usi.
Tutti i maghi di BxF sono affiliati ad un accademia arcana che garantisce una serie di incantesimi speciali, oltre ai domini di base. Di ognuna il manuale racconta la storia, cita i principali esponenti, le tradizioni e le zone geografiche di diffusione.

Guida del Narratore
La seconda parte del manuale fornisce gli strumenti essenziali per il Narratore/Arbitro delle Battaglie. Il narratore di BxF non deve soltanto gestire il gioco in senso stretto, ma deve dedicare un po’ di tempo alla sua preparazione, soprattutto se vuole creare dei Servant personalizzati (ma non preoccupatevi: nel manuale ne abbiamo inseriti ventisette pregenerati).
La guida fornisce tutta una serie di suggerimenti per arbitrare la battaglia. Come abbiamo già accennato, BxF è un gdr particolare: i giocatori sono dichiaratamente tutti contro tutti e controllano due personaggi per volta (Mago e Servant).
Il narratore deve essere flessibile e creativo nei momenti di interpretazione ed esplorazione, ma imparziale e disciplinato nelle fasi di strategia e nei duelli: ad esempio deve concedere ai giocatori dei tempi rigidi per costruire le loro tattiche.
La guida contiene alcuni paragrafi per affrontare questo ed altri aspetti “strategici” del gioco.

I Servant
I Servant sono un elemento fondamentale del gioco, come le pedine per gli scacchi.
I giocatori non costruiscono il proprio Servant, ma lo scelgono all’inizio della battaglia “alla cieca”.
Il narratore, prima che il gioco cominci, prepara una serie di Servant (o usa quelli pregenerati al fondo del manuale). Ogni giocatore ne sceglie uno a caso (o quasi…)

I maghi di BxF infatti evocano i Servant con un rituale un po’ imprevedibile: non riescono a materializzare un eroe ben preciso. E’ la reliquia a decidere.
La sfida più affascinante per un mago è proprio questa: adattarsi al compagno che il destino gli ha offerto per la battaglia!

I Servant sono la reincarnazione di eroi del passato (ma anche di figure mitologiche e letterarie) e hanno alcune caratteristiche in comune:

-Possono rendersi invisibili a tutti, tranne ai Maghi e agli altri Servant.
-Hanno un particolare sesto senso che li rende sensibili alla presenza di altri Servant.
-Non hanno bisogno di nutrirsi e di dormire (anche se possono farlo). Per ripristinare le proprie forze ed il Mana, assorbono energia da varie fonti e in modi diversi.
-Devono sottostare ai comandi impartiti loro tramite i simboli del comando, tre tatuaggi magici che hanno tutti i maghi di un battaglia del Fato

Infine, i Servant sono dotati di poteri e abilità particolari e straordinarie, uniche e distintive per ognuno di essi.

Conclusione
BxF vuole introdurre qualcosa di nuovo nel mondo dei gdr: il gusto della competizione, con regole semplici e un contesto coinvolgente. In BxF le campagne tendono ad essere molto più corte e per questo meno impegnative per i giocatori poco assidui.
BxF è ambientato nel “reale” mondo di oggi: le mappe (che possono essere usate come ausilio di gioco) sono spesso le carte geografiche delle città in cui la storia si svolge (città reali come Roma, Firenze,New York, ecc.). Questo può stimolare molto la fantasia e la memoria visiva dei giocatori, nel caso in cui essi vivano realmente in quella città o l’abbiano comunque visitata.

In questa cornice realistica vivono i maghi: ragazzi normali (o quasi), con alle spalle un background di vita e di ricordi.
BxF si concentra sulle battaglie e sull’azione, incentiva molto la preparazione di tattiche, trappole, duelli, e stimola i personaggi a mettersi a confronto con gli altri giocatori non solo attraverso tiri di dado, ma anche sotto l’aspetto strategico e interpretativo.

Allora, siete pronti alla battaglia?

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