Grazie dell'interessamento, se avrai voglia e tempo di leggertelo meglio e postare i tuoi commenti ne sarò più che lieto.
vado a rispondere:
- Hai fatto qualche play test?
Purtroppo no, con la tesi di laurea in dirittura d'arrivo il tempo è proprio poco. So che questa è una grave mancanza, molte migliorie del sistema e molte pecche, per quanto l'autore ci pensi, non verranno mai fuori senza un accurato playtesting, ecco perchè nei vari forum cercavo qualche volenteroso che avesse voglia di provarlo.
- In due parole quali sono i miglioramenti rispetto al Basic classico?
Fondamentalmente coerenza con un unico sistema di risoluzione.
Spiego: Il Basic system era (e forse in parte lo è tutt'ora) un ottimo sistema di regole "in teoria" ma che secondo me si perdeva in alcuni punti a causa del periodo in cui è uscito e del'idea di GdR che esisteva all'ora.. Un esempio, il sistema di percentuale funzionava bene per le abilità (anche se il sistema chiuso aveva qualche pecca che poi ho risolto… ma andiamo oltre). ma perchè tutto non funzionava con quel sistema? ovvero le abilità si, ma le caratteristiche no… mmm non mi suonava bene. Altro esempio sono i dadi, perchè utilizzare tutti quei dadi (riminiscenza dell' OD&D) i d10 per le percentuali funzionavano bene per il 90% quindi sarebbe stato meglio forse utilizzarli per il 100%.
Insomma mi sono ispirato al sistema GURPS, usare una regola per tutto. La percentuale in questo caso, dato che trovo il concetto di "percento" molto intuitivo e rapido.
- Per quali obiettivi lo hai pensato? Ossia quali saranno le prime applicazioni che hai in mente?
Intanto ho pensato al sistema principalmente per me (quale Game designer non lo fa), credo che i sistemi generici siano fondamentali nel panorama dei GdR e poi io non sono tanto bravo nel creare ambientazioni, preferisco concentrarmi sul sistema. Ho voluto quindi creare un sistema rapido e coerente con se stesso, ma sopratutto un sistema "scheletro" a cui ogniuno, se avesse voluto, avrebbe potuto "agganciarci sopra" altre regole nel caso avesse sentito la necessità di ampliare o rendere meglio alcuni punti del gioco.
L'esempio pratico l'ho fatto con il modulo SaS, li sono presenti manovre che rendono il combattimento molto più interesante, regole sulla magia, una nuova caratteristica ecc. mettiamo che un giocatore voglia utilizzare le regole sulla magia ma non il sistema di combattimento, perchè non lo reputa importante al fine delle sue sessioni di gioco. Beh lo può fare tranquillamente, senza minimamente intaccare la coerenza del sistema di gioco. Viceversa è possibile fare il contrario.
Non so se sono stato abbastanza chiaro, comunque se ci sono domande ben felice di rispondere!