Capitolo 2 - Core Questions - The Big Three

Traduzione di Gabriele Pellegrini
I diritti di questa traduzione sono riservati

Nota del traduttore
L'RPG Design Handobook (http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/) è un opera work in progress di Nathan D. Paoletta, che affronta le tematica della progettazione mirata e ragionata dei giochi di ruolo. Vista l'importanza della presenta risorsa mi sono deciso a fornire una traduzione.

Capitolo 2: Core Questions

Come abbiamo detto, questo libro affronta e propone alcuni tool da usare per identificare le tue preferenze di gioco e di design. In questo capitolo ci accingiamo quindi a descrivere alcuni sistemi da usare quando ti sei fatto un'idea di ciò che vuoi sviluppare e ottenere.

Le possibilità sono, che tu prenda questo libro perché hai già una grande idea per un gioco e hai bisogno di un po' di aiuto per realizzarlo, oppure, ora che ti stai ponendo il problema di come vuoi giocare, che tu voglia scoprire le aree da migliorare o modificare. In ogni caso, questo capitolo sta assumendo che tu abbia già alcune idee che sei pronto a sviluppare. Che ci sia una sentenza ("Preti vampiri che stanno salvando il mondo dalla tirannia del sole") o un degli appunti pieni di statistiche per armi, i tool forniti in questo capitolo servono a dar forma e a incanalare le tue idee in qualcosa di unico, produttivo e producibile.

Ci sono tre gruppi di domande sovrapponibili, ognuno approccia le stesse zone concettuali da angolature leggermente differenti. Questi gruppi sono: "The Big Three", "The Alternate Three" e "The Power 19".

The Big Three

Le tre grandi domande che devi rivolgere a te stesso quando sei pronto a spendere tempo, sforzi e denaro nella tua idea di gioco sono:

  1. Di che cosa parla questo gioco?
  2. Che cosa fanno i personaggi?
  3. Che cosa fanno i giocatori?

Di che parla questo gioco?

La prima cosa da sapere riguardo alla risposta a questa domanda è quello che non deve essere. Tale risposta non deve essere un tentativo di vendita o uno spot da quarta copertina. Non riguarda la "figosità" delle meccaniche di danno e nemmeno cose come la mitologia draconica o l'epicità della backstory. Risposte di questo tipo sono solo delle esche, che siamo abituati a sentire quando chiediamo a qualcuno di cosa tratta un determinato gioco.

-"Di cosa parla Dungeons & Dragons?" -"Bene, parla dell'essere un avventuriero in un mondo fantasy dove puoi fare qualsiasi cosa tu possa immaginare!"

-"Di cosa parla Vampire: the Masquerade?" -"E' un gioco di storytelling con un sistema di dadi a pool dove sei un vampiro e combatti in ogni momento contro la tua natura bestiale."

-"Di cosa parla Dogs in the Vineyard?" -"Parla di pistoleri mormoni in un west che non è mai esistito davvero."

Nessuna di queste risposte è corretta o utile per progettare questi giochi. Per dirla in un altro modo, queste non sono risposte che sottolineano il vero design di questi giochi.

Rispondere realmente a questa domanda dovrebbe essere come rispondere a "Perché sto scrivendo proprio questo gioco?", unito a qualcosa che abbia a che fare con "Non ho mai visto nessun gioco che facesse X ed è proprio questo che voglio per il mio gioco."

Se prendiamo Dogs in The Vineyard per esempio, la risposta sarà probabilmente vicina a "Questo gioco riguarda i giudizi morali, includendo sia i giudizi che i personaggi emettono nel loro ruolo di Guardiani della Fede, sia i giudizi che i giocatori emettono sui loro personaggi."

Può essere difficile rispondere a questa domanda e può essere complesso trovare le parole adatte che esprimano la nostra risposta, ma vale veramente la pena spendere del tempo per essa, in quanto trovare le giuste parole ci aiuterà a orientare il resto del nostro design.

Che cosa fanno i personaggi?

Non rispondete "avventura" ed "esplorazione del mondo di gioco": sono due pessime risposte a questa domanda. Questo perché entrambe sono componenti di quasi tutti i giochi e (probabilmente) di ogni tipo di gdr. Molte volte, quello che fanno i personaggi è l'aggancio a ciò di cui parla il gioco. Vedendola da un altro punto di vista: quando sai di che cosa parla il gioco, puoi valutare che genere di azioni/attività dovranno intraprendere i personaggi per avere la capacità e l'opportunità di occuparsi di questi argomenti.

Tornando al nostro esempio precedente: In D&D i personaggi superano le minacce -solitamente di natura fisica o magica- grazie alla loro forza e al loro ingegno al fine di ottenere ricompense e incrementare le loro risorse. In Dogs in The Vineyard i personaggi cavalcano da città a città risolvendo i problemi ed emettendo le sentenze sui peccatori.

Tra parentesi: Riuscite a vedere come la risposta per un gioco "tradizionale" (D&D) e un design "focalizzato" (DitV) differisce per scopo? Molti design tradizionali esprimono il loro aggancio al personaggio in termini più generali, tramite una connessione implicita a ciò di cui parla il gioco. In molti design focalizzati, invece, la connessione è diretta, forte ed esplicita.

I personaggi sono il veicolo per i conflitti tra i giocatori e la fiction di gioco condivisa - così, ciò di cui si occupano i personaggi, che sia esplicito o implicito nel testo delle regole, è uno dei primi filtri attraverso cui un potenziale giocatore vedrà il tuo gioco. Molti giochi vengono "pubblicizzati" ad un gruppo attraverso il tipo di personaggi che si possono giocare ("Puoi giocare un pilota di robot Mecha combattendo contro invasori alieni!"), invece che attraverso elementi di gioco più strutturati e concettuali ("Questo gioco parla di imperialismo e identità culturale!"). Rispondere a questa domanda è importante sia perché serve come guida per vari elementi di design, sia per concentrarsi sulla costruzione e l'avanzamento dei personaggi, e inoltre come un tool concettuale per identificare come gli altri approcceranno il tuo gioco.

Che cosa fanno i giocatori?

Di nuovo, risposte del tipo "Giocano i loro personaggi" sono del tutto inutili. Di nuovo, questa è una risposta che ci aiuta a raggiungere una definizione, non una costruzione. Giocare un personaggi può assumere molte forme, e la risposta a questa domanda può puntare ad un certo numero di direzioni. In che cosa consiste giocare un personaggio? I giocatori possono avere un controllo completo sui loro personaggi oppure ci sono altri generi di influenze? Ci sono delle vie di gioco (come ad esempio l'immersione nel personaggio o lo sviluppo della backstory attraverso il gioco) che vuoi incoraggiare o scoraggiare con il tuo gioco?

Secondariamente, esistono diversi modi attraverso cui un giocatore può influenzare il gioco, che non solo attraverso il proprio personaggio. Per maggiori dettagli su questi temi si veda la prossima sezione dedicata alle Stance e ai compiti e alle responsabilità del GM. Per farla breve ci si potrebbe domandar se: è permesso ai giocatori contribuire allo sviluppo del mondo di gioco? E' il caso di ricompensare o punire certi comportamenti da parte del GM o dei giocatori?

Puoi vedere questa domanda come il rispondere al perché un giocatore dovrebbe divertirsi con il tuo gioco e/o a che genere di interazioni un osservatore esterno potrebbe notare guardando la gente giocare al tuo gioco. Questa domanda ha a che fare in sintesi con tutto ciò che riguarda le persone reali sedute attorno al tavolo e a come esse si rapportano con il gioco e con gli altri partecipanti attraverso il gioco.

Per maggiori dettagli sulle Big Three si vedano le seguenti risorse:
What are "The Big Three?"
Troy’s Standard Rant #1
Troy’s Standard Rant #2

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