Capitolo 2 - Core Questions - The Alternate Three

Traduzione di Gabriele Pellegrini
I diritti di questa traduzione sono riservati

Nota del traduttore
L'RPG Design Handobook (http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/) è un opera work in progress di Nathan D. Paoletta, che affronta le tematica della progettazione mirata e ragionata dei giochi di ruolo. Vista l'importanza della presenta risorsa mi sono deciso a fornire una traduzione.

Chapter 2: Core Questions

The Alternate Three

Le "Alternate Three" sono un altro gruppo di tre domande che servono a mettere a fuoco che cosa vuoi che faccia esattamente il tuo gioco e come lo deve fare. Sono molto utili, come un filtro attraverso cui far passare le tue bozze di regole e sono veramente buone per individuare dove una regola testuale è inconsistente con gli scopi/obiettivi dichiarati del gioco. Ne ho sentito parlare per la prima volta da Jared A. Sorensen (autore fra i vari di InSpectres, OctaNe e Lacuna Part 1)

  1. Di che cosa? Di che cosa parla il tuo gioco?
  2. Come? Come lo affronta?
  3. Quali? Quali comportamenti vengono ricompensati o scoraggiati al fine di soddisfare il Come?

Di che cosa? Di che cosa parla il tuo gioco?

Abbiamo già affrontato questa domanda nella sezione precedente. Comunque, le "Alternate Three" possono aiutare a volgere la risposta in modo maggiormente produttivo - così, se hai problemi a trovare questa risposta quando affronti le "Big Three", prova a rispondere prima alle "Alternate Three".

Esempio: "Il mio gioco parla di un mondo dove è sempre notte e i vampiri sono la classe dominante. Ora però il sole sta risorgendo e gli umani stanno reagendo."

Questa risposta non è molto utile. Tramite le "Alternate Three" andremo ora ad analizzarla e a vedere se possiamo fare di meglio.

Come? Come lo affronta?

Questa domanda ci sta chiedendo che genere di procedure di gioco attuano o creano le cose di cui parla il gioco. Questo si applica alle regole scritte, alle interazioni attese, e serve anche per presentare e pubblicizzare il gioco (nel caso tu ci stia già pensando). Fondamentalmente, quando qualcuno si siede per provare il tuo gioco, come sarà attuata l'esperienza di cui vuoi renderlo partecipe? Possiedi una meccanica di risoluzione che crei i giusti risultati per quello che vuoi ottenere? Hai delle meccaniche che scandiscano il ritmo e strutturino la sessione di gioco nella maniera che hai pensato? Possiedi una creazione del personaggio che generi personaggi adatti al gioco? Quando si scrivono le regole ti potrà succedere di dover tornare a confrontarti più volte con questo genere di domande. E ancora: come la regola X supporta la premessa Y? Come una data procedura crea un dato risultato?

Esempio: "Come il mio gioco affronta il fatto che siamo in un mondo dove è sempre notte … e così via ?"

Mettiamo che in questo gioco si possa impersonare un nobile vampiro oppure un rivoluzionario umano. Il gioco ha un GM ed è strutturato in modo che il gruppo di giocatori possa essere sia totalmente di nobili che di rivoluzionari oppure metà e metà. Ci sono delle regole per i conflitti giocatori-vs-giocatori quando si ha una composizione mista e, in questo caso, il GM ottiene anche un insieme di responsabilità. Il sistema di risoluzione è un tiro-sotto-la-percentuale, e il campo d'azione della risoluzione concerne principalmente il successo o il fallimento di singoli incarichi (NdT: nell'originale l'autore parla di "discrete task"). C'è infine una meccanica di Prestigio che permette ai giocatori di ottenere un'autorità narrativa sui png conosciuti dai loro personaggi e che permette di migliorare le abilità dei personaggi.

Ora, questo insieme limitato di meccaniche come affrontano la premessa iniziale del gioco?

Bene… lo fanno solo per quanto riguarda l'essere capaci di far giocare Nobili o Rivoluzionari. Questo perché il resto della risposta data inizialmente a "Di che cosa parla il tuo gioco?", infatti, riguardava solo spiegazione del setting e concezione del personaggio.

E adesso giungiamo alla piena utilità delle "Alternate Three". Non appena hai identificato e scelto, in qualità di designer, quelle procedure che supportano gli obiettivi del gioco, puoi fare un lavoro di "ingegneria inversa" per tornare indietro. La lezione è che in tal modo il gioco verterà su quello che le procedure di gioco supportano, non il contrario.

Esempio: Abbiamo stabilito quindi, in questo caso, che il gioco parla di conflitti tra Nobili e Rivoluzionari, che si possono esplorare da una delle due parti o dal centro (come previsto dalla creazione del personaggio). Il gioco parla quindi dell'acquisire il maggior consenso dalla popolazione (qui è dove si mette in moto la meccanica di Prestigio) per mezzo di singoli incarichi ed tentativi (guardando alla meccanica di risoluzione).

Ora possiamo ri-concettualizzare la risposta rispetto alla prima domanda, quindi: "Questo gioco parla di costruire o soffocare una rivoluzione e di come ambo le parti cercano di avere la popolazione dalla loro parte."

Quali? Quali comportamenti vengono ricompensati o scoraggiati al fine di soddisfare il Come?

Questa domanda riguarda i dettagli di come il tuo gioco strutturerà le interazioni dei giocatori al fine di raggiungere i tuoi obiettivi di design. Una meccanica di risoluzione che richieda una calcolatrice scoraggerà probabilmente uno stile di gioco rapido e minimale; una semplice meccanica ad aste tenderà a rendere difficoltoso l'attuare profonde scelte strategiche, e così via. Naturalmente questo si estende a tutte le tue procedure di gioco scritte. I personaggi dovrebbero possedere delle abilità che gli permettano di interagire nel modo che hai stabilito; i giocatori dovrebbero poter manipolare diverse parti della fiction in modi differenti. Un esempio tipico di quanto detto è la meccanica dei "punti trama" (plot point), attraverso la quale un giocatore può spendere un punto trama per apportare delle modifiche alla fiction, cosa che normalmente non sarebbe possibile. A seconda di come funziona l'economia dei "punti trama", si possono incoraggiare i giocatori ad aspettare il momento buono per usarli in una scena di rilievo (pochi punti, raramente recuperabili) oppure ad inserire continuamente quello che vogliono nella scena, sapendo che chiunque altro può fare lo stesso (molti punti trama, recuperabili costantemente).

Esempio: Ora, che tipo di comportamento dovrebbe premiare o scoraggiare il nostro esempio di gioco? Per cominciare, la creazione del personaggio incoraggia ad intraprendere una scelta consapevole circa il fatto che tutti stiano dalla stessa parte o se invece il gioco debba puntare più una battaglia individuale. Il sistema di Prestigio ricompensa il guadagnare l'attenzione della popolazione, mentre il sistema di risoluzione ricompensa il tentare di compiere azioni singole e separate (p.e, attraverso l'ottenimento di un qualche genere di punti esperienza a lungo termine che si verifica ogni volta che un giocatore intraprende una risoluzione, sia che abbia successo sia che fallisca).

Proviamo a seguire la meccanica di Prestigio al contrario fino alle domande. Questa ricompensa fa pendere i png dalla tua parte; questo ti permette di ottenere i loro consenso al fine di aiutarti nella tua lotta contro l'altra fazione. Questo è come il gioco affronta il convincere la popolazione ad aiutarti nella tua lotta.

Conclusioni

Come puoi vedere, le "Alternate Three" sono un insieme di domande interconnesse. Questo è un tool molto potente che puoi usare per identificare eventuali inconsistenze nel tuo design e armonizzare il tutto. Puoi seguire le tue procedure di gioco su e giù attraverso i tre livelli di domande al fine di concettualizzarle pienamente per essere in linea con i tuoi obiettivi di design.

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