Capitolo 2 - Core Questions - The Power 19

Traduzione di Gabriele Pellegrini
I diritti di questa traduzione sono riservati

Nota del traduttore
L'RPG Design Handobook (http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/) è un opera work in progress di Nathan D. Paoletta, che affronta le tematica della progettazione mirata e ragionata dei giochi di ruolo. Vista l'importanza della presenta risorsa mi sono deciso a fornire una traduzione.

Chapter 2: Core Questions

The Power 19

Il terza vasta scaletta di lavoro per organizzare il tuo approccio ad un nuovo design di gioco è un gruppo di 19 domande, sviluppate da Troy Costisick. Questo gruppo di domande è il risultato di un vero e proprio lavoro di scomposizione ed esplorazione delle "Big Three", creando un insieme di campi d'azione più piccoli ma con domande più specifiche. Queste domande possono essere usate come una checklist, in tal modo puoi assicurarti di aver preso in esame ognuno di questi elementi nel tuo gioco; possono essere usate anche come stimoli, tramite i quali puoi provare ad accertarti che il tuo gioco li approcci in modo sensato.

Per finire, essi sono un potente tool da applicare quando hai finito un abbozzo, o quantomeno le meccaniche centrali, del tuo gioco. Diverse domande riguardano procedure di gioco specifiche e come queste si legano con i tuoi obiettivi di design. Mentre provare a rispondere a queste domande prima di avere un sacco di materiale scritto può aiutarti a identificare eventuali buchi (come "Oh caspita, dovrei avere qualche meccanica per rinforzare X"), farlo dopo ti permetterà invece di analizzare quanto i vari elementi del tuo design fanno bene il loro lavoro.

Molte di queste domande sono abbastanza auto-esplicative, anche se ho un paio di note per tutte.

The Power 19 Questions

1) Di che cosa parla il tuo gioco? **

2) Che cosa fanno i personaggi? **

3) Che cosa fanno i giocatori (incluso il GM se esiste)? **

Queste tre dovrebbero esservi familiari oramai - sono le "Big Three". In molti casi, un'utile strategia è rispondere alle "Big Three" e poi, quando sei soddisfatto delle risposte trovate, scomporre ed espandere l'analisi su di esse tramite le prossime 16 domande.

4) Come può il tuo setting (o la mancanza di questo) rinforzare ciò di cui parla il tuo gioco?

5) Come può la Creazione del Personaggio rinforzare ciò di cui parla il tuo gioco?

6) Che genere di comportamenti/stili di gioco deve ricompensare il tuo gioco (e punire se necessario)?

7) Come sono ricompensati o puniti i comportamenti e gli stili di gioco?

Queste quattro si riferiscono invece alle "Alternate Three", in quanto si focalizzano sul pensare come poter supportare i tuoi obiettivi di design con le tue meccaniche e procedure di gioco.

8) Come sono suddivise le responsabilità narrative e la credibilità (NdT: credibility è un termine specifico forgita) nel tuo gioco?

9) Che cosa fa il tuo gioco per controllare l'attenzione, i conflitti e la partecipazione dei giocatori?

10) Come sono le meccaniche di risoluzione del tuo gioco?

11) Come le meccaniche di risoluzione rinforzano ciò di cui parla il tuo gioco?

12) Esiste un avanzamento dei personaggi nel tuo gioco? Se sì, com'è?

13) Come l'avanzamento del personaggio (o la sua mancanza) rinforza ciò di cui parla il tuo gioco?

14) Quali prodotti o effetti vuoi che il tuo gioco crei per o sui giocatori?

15) Quali aree del tuo gioco ricevono un'attenzione e un colore extra? Perché?

16) Di quali parti del tuo gioco sei più entusiasta ed interessato? Perché?

Penso che quest'ultima possa essere una domanda che dovresti rivolgere a te stesso molto spesso durante il processo di design. "Perché sono entusiasta di questo gioco? Ciò che succede in gioco riflette quello che io vorrei succedesse?" E' facile scoraggiarsi durante design, specialmente a seguito dei playtest. Tenere solidamente in testa le risposte alle domande può essere d'aiuto a non perdersi d'animo.

17) Dove il tuo gioco può portare i giocatori che gli altri giochi non possono, fanno o vogliono?

18) Quali sono gli obiettivi editoriali per il tuo gioco?

19) Qual è il pubblico a cui ti rivolgi?

Le ultime due domande sono molto importanti e puntano direttamente al lato editoriale del design; un argomento molto vasto che verrà coperto prossimamente in questo libro. (Anche se la mia opinione personale è che gli obiettivi editoriali dovrebbero essere considerati presto nel processo - ma questa è un'altra faccenda da affrontare un'altra volta).

Power 19, critiche

La componente finale delle "Power 19" è considerare i loro limiti. Le "Power 19" Furono sviluppate fuori dalle "Big Three" e "Alternate Three", le quali a loro volta sono pesantemente radicate nella scuola di design focalizzato che gira attorno a The Forge. Le domande nascondono quindi una serie di assunzione, includendo cose come la centralità dei personaggi, il potere da bastone-e-carota del sistema di ricompense e una certa inclinazione verso l'innovazione e l'unicità del design fine a se stesso. Questo non vuol dire che ogni gioco creato con le "Power 19" finirà per assomigliarsi. State attenti!

Al contrario, significa che può andar bene rispondere alle "Power 19" con "Questo non è applicabile al mio gioco" o "Non voglio considerare questo come un obiettivo di design". L'importante è che queste risposte siano prese in considerazione. Se rispondendo alle "Power 19" senti che stai stravolgendo l'aspetto del tuo gioco, allora forse dovresti saltarne alcune finché non senti che va di nuovo bene.

Conclusioni

Tutti e tre i gruppi di domande che abbiamo visto sono potenti e utili strumenti di design. Sia che siano considerati separatamente o in combinazione, la loro principale utilità sta nel rendere ciò che hai in mente del tuo design di gioco in forma conscia e critica, con un occhio rivolto al setting e anche alla soddisfazione dei tuoi obiettivi di gioco. Poiché design specifici di metodi e tecniche possono ancora essere creati e messi assieme al fine di far funzionare il tuo design nel modo in cui vuoi, queste domande ti aiuteranno a identificare i buchi nel tuo design e a ragionare su come coprirli. Per finire, i gruppi di domande sono importanti sia per quello che ti fanno pensare sia per come te lo fanno sentire - se il tuo design non si adatta bene ad essi, considera che può significare benissimo che i tuoi processi o obiettivi di design stanno funzionando su un diverso insieme di assunzioni - il che significa che devi scavare ancora per scoprire quelle assunzioni, così che tu possa imbrigliarle per aiutarti nel tuo design.

Per ulteriori informazioni sulle "Power 19":
What are the ‘Power 19′? pt 1 and What are the ‘Power 19′? pt 2. Also, for a discussion of the assumptions underlying the Power 19, see this post at the Story Games forum: Design Tools: P19 as Propaganda.

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