Capitolo 3 - Methods & Conceptual Frameworks - The Process of Roleplay

Traduzione di Gabriele Pellegrini
I diritti di questa traduzione sono riservati

Nota del traduttore
L'RPG Design Handobook (http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/) è un opera work in progress di Nathan D. Paoletta, che affronta le tematica della progettazione mirata e ragionata dei giochi di ruolo. Vista l'importanza della presenta risorsa mi sono deciso a fornire una traduzione.

Chapter 3: Methods & Conceptual Frameworks

Introduction & Part 1: The Process of Roleplay

Ci sono diversi modelli, teorie e strutture che aiutano a riflettere e a capire il gioco di ruolo. Esse sono preziose per il design per una serie di motivi. Non solo forniscono una comprensione dei processi fondamentali dell'attività che ti stai sforzando di modellare, dandoti i tool con cui lavorare, ma ti danno anche un linguaggio con cui esprimere le tua attività. Dato che il design è radicato nel gioco, la maggior parte (se non tutti) degli argomenti affrontati in questo capitolo nascono e servono per interpretare e comprendere il gioco.

Così: che cos'è che facciamo quando stiamo giocando di ruolo?

Il gioco di ruolo è un'attività formata da due componenti cruciali: creazione e collaborazione. Quando un gruppo di persone sta giocando di ruolo, tali persone stanno prendendo parte ad un processo di creazione collaborativa. Si sta lavorando tutti all'unisono, sotto la guida del sistema di gioco, per creare assieme qualcosa che non esisteva a priori. Quel "qualcosa" è precisamente quello che normalmente chiamo la "fiction" del gioco, che è un termine che sta a significare sia ciò che accade effettivamente nel mondo immaginario di gioco (p.e. la "trama") che tutti quei dettagli, concetti e contesto che gli eventi del tuo gioco incontrano e cambiano in maniera indiretta, ma che sono importanti per il tuo gruppo (p.e. il "setting" e come esso cambia). Tale concetto è anche comunemente conosciuto con il nome di "Spazio Immaginato Condiviso" (NdT: qui Paoleta commette un piccolo errore terminologico, definendo il SIS come "Shared Imaginary Space", ossia "Spazio Immaginario Condiviso", mentre il termine esatto è per l'appunto "Shared Imagined Space", "Spazio Immaginato Condiviso", come riportato dal Provisional Glossary di The Forge http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html), ma io preferisco chiamarlo "fiction", che è un termine più neutro.

Un altro concetto critico da considerare è la natura dei giocatori. Diversamente da quasi tutte le altre attività sociali, le persone che prendono parte ad un gdr sono al contempo sia partecipanti che osservatori, e ogni singolo giocatore propende verso una o l'altra parte di questo continuum in proporzioni diverse in tempi diversi. Un giocatore di gdr sta quindi sia partecipando alla creazione della fiction, normalmente attraverso la mediazione del suo personaggio o del suo ruolo di Game Master, sia -simultaneamente- osservando i contributi degli altri mentre interagiscono con la fiction.

Per riassumere, ecco qui una definizione del processo basilare del gioco di ruolo:

Il gioco di ruolo è un processo di creazione collaborativa, in cui ogni persona coinvolta è sia partecipante sia osservatrice dei cambiamenti apportati alla fiction di quella specifica istanza di gioco.

Oppure, per dirla in modo meno formale, quando stai giocando di ruolo inventi delle cose con i tuoi amici che divertono tutti.

Che cosa s'intende per design?

L'implicazione diretta di questa visione del gioco di ruolo è che il game design diventa semplicemente decidere in quali modi modellare le interazioni dei partecipanti-osservatori con la fiction, usando le leve della collaborazione e della creazione. Il gioco di ruolo è, alla radice, un'interazione sociale. Il game design è, quindi, l'arte e l'abilità di modellare questa interazione sociale in direzione degli obiettivi desiderati (ricordi i tuoi obiettivi di design?); qui abbiamo una manciata di vettori (con domande non esaustive su cui pensare) per incanalare questo modellamento:

  • Collaborazione. Come fanno i giocatori ad influenzare i contributi degli altri alla fiction?
  • Creazione. Come fanno i giocatori a contribuire con nuovo materiale nella fiction? Come possono opporsi? Possono creare materiale anche per gli altri? Come vengono gestite le creazioni conflittuali?
  • Partecipazione. Quali tool e quale supporto deve fornire il tuo gioco per assistere o modellare la partecipazione dei giocatori? Semmai, come è ripartito il "tempo di spotlight" (NdT: ossia il tempo in cui un pg è al centro dell'attenzione)? Che cosa succede durante il tempo in cui i giocatori non stanno pienamente partecipando?
  • Osservazione. Come può qualcuno che sta quasi completamente in osservazione trovar posto nel tuo gioco? L'osservazione ha un effetto su ciò che viene osservato? C'è un supporto o dei tool per gestire i tempi morti in modo costruttivo e produttivo?

Di nuovo, questo gruppo di domande non prescrive dei tool, ma è finalizzato a farti pensare ai tuoi specifici tool. Si noti come questi quattro vettori di approccio possano essere combinati tra loro per generare maggior cibo per la mente (che cosa succede lungo il vettore Osservazione-Collaborazione ad esempio?).

Mentre il resto di questo capitolo delineerà e approfondirà modelli di gioco di ruolo più specifici, questa overview dei suoi processi base dovrebbe essere tenuta a mente per il processo di design. La cosa fondamentale da ricordare è che stai modellando uno specifico insieme di interazioni sociali verso un obiettivo preciso.

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