Capitolo 3 - Methods & Conceptual Frameworks - The Lumpley Principle & System Matters vs System Doesn’t Matter

Traduzione di Gabriele Pellegrini
I diritti di questa traduzione sono riservati

Nota del traduttore
L'RPG Design Handobook (http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/) è un opera work in progress di Nathan D. Paoletta, che affronta le tematica della progettazione mirata e ragionata dei giochi di ruolo. Vista l'importanza della presenta risorsa mi sono deciso a fornire una traduzione.

Chapter 3: Methods and Conceptual Frameworks

Parte 2: Il principio di Lumpley

Se sei un giocatore di ruolo con una certa esperienza, avrai certamente incontrato l'idea secondo cui il Gdr è composto da due parti, il "Setting" e il "Sistema". Per il momento mi terrò neutrale, sia a riguardo del fatto che tale suddivisione abbia qualche significato esteriore sia a riguardo di un insieme di facili e comprensibili etichette per parlare delle diverse componenti di un gioco. Comunque, userò molto il termine "Sistema" in questa parte del capitolo, pertanto questa sezione serve a definire quello che voglio intendere.

Il Principio di Lumpley è riassumibile nella seguente definizione:

Il Principio di Lumpley:

"Il Sistema (incluso ma non limitato alle regole) è definito come i mezzi attraverso cui il gruppo si accorda per immaginare gli eventi durante il gioco." (formulato da D. Vincent Baker. Definizione presa dal Provisional Glossay, http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html, di The Forge)

Per tanto, il Sistema include non solo le regole formali prese dal manuale, ma anche tutte le "house rule", i comportamenti accettati dal gruppo, e gli accordi (spesso) non-espressi su cosa "conta" nel gioco. Questa è una definizione più ampia, che penso sia il significato tipico attribuito dalle persone quando parlando di "Sistema". Tuttavia penso che sia anche una chiara espressione del fatto che le regole che scrivi influenzano il comportamento dei giocatori nel tuo gioco.

La principale critica al Principio di Lumpley è che sia così omnicomprensivo e vago al punto da essere privo di significato. Ciò è stato spiegato in modo migliore da Malcom Sheppard qui ( http://shootingdice.blogspot.com/2006/03/why-lumpley-principle-is-horseshit.html). Egli dice che:

Le Regole di Sheppard

Le regole sono testo di gioco che danno informazione alla partita.

Un testo di gioco è scritto con lo scopo di dare informazioni alla partita, al contrario di altri testi danno sì informazioni alla partita, ma non sono predisposti a tale scopo.

Credo che sia abbastanza semplice e chiaro da non richiedere approfondimenti. Sheppard ha detto molto sull'argomento, ma quanto riportato è ciò che è più direttamente applicabile a dove voglio arrivare. "Regole" e "Sistema" non hanno una corrispondenza uno-a-uno e non sono termini intercambiabili quando parliamo di design.

Così, abbiamo fornito i concetti di Sistema e Regole. Abbandonerò noiosi sunti, ma quando userò la parola "sistema" intenderò il Principio di Lumpley, e quando userò la parola "regole" starò parlando delle Regole di Sheppard. Questo ci conduce dritti a…

Parte 3: il Sistema Conta vs il Sistema Non Conta

Il Design Conta è una filosofia espressa e difesa da Ron Edwards ed è il contesto di molti giochi indipendenti che furono sviluppati su The Forge. Mentre ciò è stato estensivamente dibattuto e raffinato, i principi della teoria sono stati espressi in un saggio del 2004 (? la miglior data che riesco a trovare) [Ndt: secondo le mie fonti tale articolo risalirebbe addirittura al 1998, apparso per la prima volta sul Gaming Outpost, come specificato da M. Joseph Young nel suo articolo "Theory 101: Creative Agenda" , di cui potete trovare una traduzione in questo blog] dal titolo "System Does Matter" (Il Sistema Conta). Una nota: quando Ron dice "tutte e tre le visioni", sta parlando delle tre "Creative Agenda" del Big Model, un altro modo di pensare il gioco. Per i nostri scopi, tradurrei "tutte e tre le visioni" con "ogni potenziale obiettivo di gioco".

Il Sistema Conta

Uno dei più grandi problemi che ho osservato nei sistemi di Gdr è che essi tendono a soddisfare tutte e tre le visioni allo stesso tempo. Il risultato - sfortunatamente - garantisce che quasi tutti i giocatori saranno irritati da qualche aspetto del gioco durante la partita. Il tempo del GM è poi dedicato, come nell'esempio di Herbie, a buttar via gli aspetti che non si accordano con un particolare gruppo. Un "buon" GM si definisce perciò come una persona che sa fare questa cosa molto bene - ma perché non eliminare questo passaggio molto laborioso e permettere (ad esempio) ad un GM Gamista di usare un gioco Gamista, andando diritto al punto? Il mio consiglio è quindi che la prima priorità di design di un Gdr sia costruire un sistema specificamente in accordo con una di queste tre visioni. (dall'articolo: http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html)

Il Sistema Conta è quindi dire che il sistema di gioco può e deve essere focalizzato sugli obiettivi di design del gioco, e che non facendolo stai creando un'alta barriera per i tuoi potenziali giocatori che devono scavalcare se vogliono divertirsi nel modo in cui intendi tu. Questo genera il corollario secondo cui non serve un particolare insieme di affinate capacità per divertirsi pienamente, e che un gioco ben progettato può essere fruito da gruppi di persone che non hanno tra loro un sacco di esperienza di gioco.

Che cosa significa invece il Sistema Non Conta? Solitamente teso a sottolineare un concetto negativo (come l'opposto de "il Sistema Conta"), è un'abbreviazione per la diffusa opinione secondo cui puoi divertirti con un "cattivo" gioco avendo un "buon" gruppo, e che un cattivo gruppo può distruggere perfino il miglior gioco. Questa è una filosofia che mette l'adesione sociale del gruppo sopra le intenzioni e gli effetti delle regole di sistema che si stanno usando.

Per riformulare questa divisione con il linguaggio usato nella seconda parte (il sistema non è la stessa cosa delle regole!), vorrei riassumere nel modo seguente:

Il Sistema Conta: Progettare regole che puntino direttamente ai tuoi obiettivi di design rende facile ad un gruppo dedicarsi a sistemi che portino all'esperienza di gioco che desideri.

Il Sistema Non Conta: Le regole di un dato gioco verranno sempre battute dai sistemi di non-regole che un dato gruppo è abituato a mettere in atto.

Penso che il Sistema Conta sia una punto di vista naturale per aspiranti designer e sia la base di molti design focalizzati moderni, di varia entità. Comunque, guardando le due definizioni che ho riportato sopra, esse non sono mutualmente esclusive. Ciò significa che, anche se le regole del tuo gioco sono battute dai sistemi sociali già in atto, puoi abbassare le barriere al divertimento tramite un design di regole focalizzato e ponendo attenzione nel testo del tuo gioco a chiarire l'esperienza a cui stai mirando, al fine di permettere ad un eventuale gruppo di decidere se il tuo gioco è adatto a loro.

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