Traduzione di Gabriele Pellegrini
I diritti di questa traduzione sono riservati
Nota del traduttore
L'RPG Design Handobook (http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/) è un opera work in progress di Nathan D. Paoletta, che affronta le tematica della progettazione mirata e ragionata dei giochi di ruolo. Vista l'importanza della presenta risorsa mi sono deciso a fornire una traduzione.
Chapter 4: Authority & Credibility
Introduzione
Avrai probabilmente familiarità con la classica suddivisione tra "GM" e "giocatori" in un Gdr. Sebbene esistano diversi giochi che mischiano queste due parti o che eliminano del tutto il ruolo del GM, la maggior parte di questi possiede un certo tipo di suddivisione tra la maggior parte dei giocatori che (normalmente) giocano un personaggio e un giocatore che è responsabile della gran parte degli altri elementi di gioco.
Questo capitolo è dedicato ad esplorare le cause che stanno dietro a questi due diversi ruoli. Si parlerà quindi di che cosa sia e che cosa faccia esattamente un GM e si tratteranno i concetti di autorità e credibilità come una struttura grazie a cui prendere decisioni di design su chi debba essere responsabile di che cosa nel gioco.
Come ciò si applica al design?
Al livello più elementare, il gioco di ruolo consiste in un gruppo di persone che parlano tra loro. Lo scopo dell'interazione è esplorare un certo tipo di fiction, ma questa esplorazione avviene tramite la descrizione, la narrazione e l'integrazione di elementi sistematici in quella fiction condivisa attraverso la conversazione.
Il game design, come discusso precedentemente, è la creazione di una struttura atta a organizzare e direzionare queste interazioni verso un obiettivo desiderato. Sebbene venga spesso espressa con meccaniche, statistiche e materiale di gioco legato alla fiction, la funzione più semplice del game design è decretare chi possa dire cosa e quando. Ed è qui che entrano in gioco i concetti di "autorità" e "credibilità".
L'autorità delinea i confini di responsabilità in qualunque interazione al tavolo. Chi ha il potere di dire "questa discussione è conclusa, procediamo"? Chi può introdurre qualcosa nella fiction senza poter essere contestato? Chi può fare affermazioni definitive e chiarificative, e su che cosa? L'autorità riguarda -quindi- l'inserire e il concludere. In molti giochi tradizionali, il GM ha l'autorità sulle azioni dei personaggi non giocanti, sugli eventi nel mondo di gioco e così via, mentre ogni giocatore ha l'autorità sulle azioni del proprio personaggio e sulle reazioni di tale personaggio alle situazioni che incontra. In un gioco come Polaris, ad esempio, in cui il GM non ricopre un ruolo singolo, l'autorità di ciascuna persona cambia ad ogni scena a seconda di quale personaggio sia protagonista in quella scena.
Laddove l'autorità riguarda chi può dire cosa, la credibilità riguarda quanto peso abbiano queste dichiarazioni rispetto ad altre. Di nuovo, in un gioco tradizionale, un giocatore ha autorità sulle azioni del proprio personaggio e anche un enorme ammontare di credibilità nel dichiarare queste azioni. Raramente, ad esempio, il GM può dire ad un giocatore che il suo personaggio agisce, percepisce o pensa in un certo modo senza che il giocatore invochi la sua autorità sul personaggio per annullare (o revisionare) le affermazioni del GM. Generalmente, molti sistemi di risoluzione riguardano l'apportare credibilità alle affermazioni fatte circa gli esiti di un conflitto o di una sfida.
Torneremo sui concetti di autorità e credibilità dopo aver parlato del ruolo del GM. Per ora ciò che è importante da tenere a mente è:
L'autorità è rispondere alla domanda: "Chi può parlare di X?"
La credibilità è rispondere alla domanda: "Come viene risolto un disaccordo su X?"