Capitolo 4 - Authority & Credibility - The GM Is Not A Person

Traduzione di Gabriele Pellegrini
I diritti di questa traduzione sono riservati

Nota del traduttore
L'RPG Design Handobook (http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg-design-handbook/) è un opera work in progress di Nathan D. Paoletta, che affronta le tematica della progettazione mirata e ragionata dei giochi di ruolo. Vista l'importanza della presenta risorsa mi sono deciso a fornire una traduzione.

Chapter 4: Authority & Credibility

The GM is not a person

Definendo il GM

La maggioranza dei Gdr accentra in una sola persona gran parte dell'autorità sugli elementi non riguardanti giocatori&personaggi: Il Game Master (che si è evoluto come espressione di sistema-neutrale; oltre a questo potrebbero esserti familiari anche nomi come Dungeon Master, Narratore ecc.). Il testo di gioco specifica spesso un certo insieme di compiti per questa persona, quali:

  • Giocare i png;
  • Descrivere locazioni e ambienti;
  • Tenere traccia del tempo e dire a tutti quanto durano le loro azioni;
  • Dare il taglio alle scene;
  • Condurre una missione, un'avventura o una storia nella quale siano coinvolti i personaggi;
  • Arbitrare le dispute di gioco.

Esistono anche altri compiti non specificati che ci si possono attendere dal GM "standard", quali:

  • Prepararsi la missione, avventura o storia in anticipo (alla giocata);
  • Organizzare la logistica per riunirsi a giocare;
  • Fornire uno spazio in cui riunirsi per giocare;
  • Avere tutto il materiale necessario per giocare;
  • Possedere la necessaria conoscenza del sistema di gioco e/o del setting.

Come dimostrato da questi due elenchi parziali, ci sono veramente tante cose che possono ricadere sotto l'ombrello del GM.

Separazione dei compiti

Tutti i compiti elencati sopra, insieme a molti altri, sono indispensabili per il tuo gioco. E' necessario tuttavia che siano esercitati da una sola persona? Questa è una domanda essenziale per il game design. Come in ogni cosa, ci sono buone ragioni sia per rispondere con un sì che con un no. Vale la pena tuttavia esaminare esattamente quali compiti vorresti fossero svolti e da chi, al fine di raggiungere i tuoi obiettivi di design. Nel fare questo, tieni a mente i compiti non sistematici (la seconda lista) e pensa se (a) desideri davvero affrontare queste questioni e (b) come l'approcciarle aiuterà o intralcerà i tuoi obiettivi di design.

Schemi di GM

Una volta che inizi a pensare al GM come ad una collezione di responsabilità (con le relative autorità!) diventa utile pensare al ruolo di GM come ad uno "schema" più che ad un ruolo. Riportiamo di seguito una scansione di alcuni comuni schemi di GM, presenti nei giochi pubblicati, lungo due assi: Singolo/Multiplo e Centralizzato/Distribuito.

  • GM Singolo e Centralizzato: è il classico schema presente nella maggior parte dei gdr, malgrado la tradizione di design. A livello testuale ci si aspetta che il GM esegua la maggior parte dei compiti sistematici (all'infuori delle scelte dei giocatori per i loro personaggi) e spesso, a livello sociale, che guidi la logistica per riunirsi a giocare. Uno dei benefici di questo genere di schema è che supporta quei GM che hanno una forte visione di gioco e che rende facile attuare quella visione. Questo approccio è inoltre adatto per quei giochi che richiedono informazioni segrete o trame che potranno eventualmente essere fatte conoscere ai giocatori, rendendo la "Grande Rivelazione" veramente sorprendente. Tuttavia tale approccio potebbe intimidire alcune persone, facendo sembrare loro di dover conoscere ogni cosa del gioco per poterlo giocare correttamente. Inoltre può essere estenuante per il GM farsi carico continuamente di tutte le sue responsabilità. Questo schema è seguito da quasi tutti i giochi tradizionali, come Dungeons & Dragons (tutte le edizioni), Il giochi del World of Darkness, GURPS e molti altri.
  • GM Singolo e Distribuito: è uno schema nel quale il GM ha un piccolo sottoinsieme di compiti dati dal testo, insieme ad altri che vengono svolti dai giocatori. I compiti del GM tendono a raggrupparsi attorno alla presentazione del mondo, alla creazione di agganci per la trama e alla risoluzione delle dispute sulle regole. I compiti come lo stabilire il taglio delle scene, il generare nuovi elementi di colore (o meccanici) nel mondo di gioco e, perfino, il creare o giocare i PNG, possono essere condivisi equamente tra gli altri giocatori o possono essere distribuiti in modo sistematico. Questo schema può supportare quei GM che preparano in anticipo l'"avventura", ma funziona bene anche in un gioco dove si suppone che la trama emerga dagli eventi di gioco. Un gioco che funziona in questo modo è InSpectres, dove: la meccanica di risoluzione assegna l'autorità totale sulla narrazione dei risultati di un'azione al giocatore oppure al GM, e ci si aspetta che gli eventi devino bruscamente dalla disposizione iniziale del gioco. Questo schema è facile da esportare dallo schema a GM Singolo e Centralizzato se il gruppo identifica determinati compiti che si desiderano condividere. E' lo schema di base per molti giochi dal design focalizzato di piccoli editori. Questo schema funziona bene in un gioco che si aspetta e supporta creatività e partecipazione da tutti i partecipanti, ma può anche risolversi in un determinato stile di gioco disteso e non focalizzato.
  • GM Multiplo e Centralizzato: è uno schema che assegna lo stesso gruppo di compiti a persone diverse in momenti diversi e talvolta a più di una persona alla volta. Solitamente è stabilito in base al taglio delle scene o a un determinato ordine di gioco, in cui giocatori diversi avranno l'autorità in momenti diversi sul mondo, i png, il taglio delle scene, ecc. Normalmente tutti i giocatori hanno un personaggio e giocano quel personaggio quando non stanno svolgendo i compiti di GM. Un esempio di questo genere di gioco è Polaris, dove ogni giocatore funge da GM alla persona seduta di fronte a lui ed esiste un preciso ordine di gioco che fornisce ad ogni giocatore un turno come Cuore (il suo personaggio) ed Errore (dove diviene il GM per la persona davanti a lui). Un gioco che è attualmente in fase di playtest, chiamato "How We Came To Live Here", ha due GM, uno dei quali ha l'autorità sugli eventi "dentro-la-tribù", mentre l'altro ha l'autorità sugli avvenimenti "fuori-dalla-tribù". Questo schema funziona bene per un gioco che: punti a dare ad ognuno una chance di giocare un singolo personaggio, ma abbia anche una struttura (sia essa narrativa o meccanica) che richiede di essere mantenuta avendo un punto di contatto singolare con tale gioco. Spesso questo tipo di giochi ha un modo particolare di ripartire i compiti del GM e può essere difficile da analizzare se il gruppo non è abituato a questa struttura, in tal caso risulta difficile che la visione di una persona emerga nel gioco se non è condivisa dal resto del gruppo.
  • GM Multiplo e Distribuito: è uno schema che è comunemente conosciuto col nome di GMless (senza GM). Tipicamente i compiti del GM sono distribuiti equamente tra tutti i giocatori, con qualche tipo di struttura semantica che permette di decidere quando e come attuare tali compiti. In questo genere di giochi tutti sono responsabili di una spartizione equanime di ciascuna parte del gioco: dal taglio delle scene, alla proprietà dei personaggi, agli eventi nella trame; sebbene ci sia spesso flessibilità per quanto riguarda l'uso della propria autorità in ogni area a seconda di quanto si è interessati ad essa. Un esempio è Universalis, che funziona dando a tutti i giocatori un gruppo di risorse con cui possono introdurre personaggi, creare nuove regole, applicare conseguenze di azioni e così via. Un altro è il Barone di Munchhausen, che ruota da giocatore a giocatore, e in cui ognuno a turno narra un'incredibile racconto di audacia, che viene poi sottoposto al giudizio dagli altri. Questo tipo di schema si adatta bene a giochi altamente narrativi e che si alternano in modo circolare, e anche a giochi che cercano di offrire ad ogni giocatore lo stesso ruolo nel dar forma all'esperienza di gioco. Tuttavia questi giochi possono essere piuttosto fragili e il tema venir dominato da giocatori con forte personalità o che fanno investimenti maggiormente significativi nel gioco.

Queste non sono categorie dure e pure; molti giochi che sono stati scritti pensando ad un certo schema possono essere facilmente modificati per essere adattati ad uno schema diverso (specialmente lungo l'asse Centralizzato/Distribuito). La principale lezione è quindi che il GM è un insieme di compiti e responsabilità, che possono e dovrebbero essere organizzati nel miglior modo possibile per il tuo gioco.

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