Theory 101 - parte 2: The Impossible Thing Before Breakfast

di M. Joseph Young (2005)
( articolo originale su http://ptgptb.org/0027/theory101-02.html )
Traduzione di Gabriele "The Keeper" Pellegrini e Moreno Roncucci
[ndG: nota di Gabriele , n.d.M: Nota di Moreno]

Nel mondo dei giochi di ruolo c'è un'idea che aleggia indiscussa da molto tempo. I regolamenti di molti gdr descrivono un certo approccio all'attività di gioco, dato ormai per praticamente per scontato. Ma se ci fermassimo a pensarci su, ci renderemmo conto che è un idea internamente contraddittoria e impossibile da realizzare.

La maggior parte dei lettori saranno d'accordo nell'affermare che, in un tipico gioco di ruolo, l'arbitro, o il game master, ha completo controllo sulla storia e che i giocatori hanno completo controllo sui loro personaggi, che sono i personaggi principali nella storia.

Per quel che si sa, Ron Edwards fu la prima persona a indicare il problema insito in questa idea di gioco: se una persona ha il pieno controllo dei personaggi principali nella storia, come può un'altra persona controllare la storia? Una storia riguarda, presumibilmente, quello che fanno i suoi personaggi principali. Quindi se i giocatori controllano quello che fanno i protagonisti, allora il master non può controllare la storia. Viceversa, se il Game master controlla la storia, i giocatori non hanno alcun reale controllo su quello che fanno i personaggi.

Ron Edwards è l'autore di diversi giochi di ruolo, fra cui Sorcerer, Trollbabe e Elfs (a cui, dalla pubblicazione di questo articolo, si sono aggiunti It was a mutual decision e Spione, n.d.M.) e ha vinto il Diana Jones Award, ma è probabilmente più conosciuto per quello che comunemente è chiamato GNS. Nonostante l'importanza del GNS per la teoria dei gdr, non ne parleremo in questo articolo. Anche se è sicuramente il contributo del prof. Edwards più discusso, non è certo l'unico.

Probabilmente questo conflitto, chiamato comunemente "The Impossible Thing Before Breakfast"1, non vi appare come un problema. La maggior parte dei giocatori risponde alla segnalazione che le due frasi sono in conflitto con l'asserzione che non c'è nessun conflitto, perchè quella frase va capita nel suo contesto. Questo perchè, per riuscire a giocare, ogni singolo gruppo di gioco trova una sua soluzione a questo conflitto, e se glielo chiedete vi diranno cosa vuol dire veramente quella frase che abbiamo segnalato prima. Il problema è che cosa vuol dire veramente quella frase dipende da chi la legge. Ci sono almeno quattro maniere di conciliare le due affermazioni, a seconda dello stile di gioco del game master, e sono maniere non perfettamente compatibili, tanto che chi si sia abituato ad una maniera e si sposti in un gruppo che ne usa un altra avrebbe problemi a capire cosa ci si aspetta da lui nel gioco.

L'hobby avrebbe solo da guadagnarci a chiarire questa confusione. Sfortunatamente, questo rappresenterebbe un problema per i maggiori editori. Se dichiarassero pubblicamente in quale di queste maniere intendono va giocato un loro gioco, alienerebbero tutti i giocatori che usano gli altri tre. Oltretutto, visto che questa ambiguità è rimasta per tanto tempo, molti giochi famosi hanno diversi manuali e supplementi scritti dal punto di vista di chi usa una soluzione e altri scritti da chi ne usa un altra, dando implicitamente suggerimenti incompatibili ma senza segnalarlo in alcun modo. Fortunatamente, una nuova generazione di autori di giochi e teorici sta affrontando il problema realizzando giochi dove la distribuzione della Credibilità è esplicitata in maniera più precisa.

Il primo stile è il cosiddetto ILLUSIONISMO: Il game master illusionista controlla completamente la storia, qualunque cosa facciano i giocatori lui l'adatta e risponde in modo che venga "raccontata" la sua storia, ma fa in modo che non venga mai reso palese che sta facendo questo. Al contempo, i giocatori sono ignari del fatto che le loro azioni non hanno alcun impatto. La quantità di potere che l'arbitro possiede per controllare gli eventi unita alla credibilità che gli è stata data gli permettono di nascondere completamente il fatto che niente di quello che fanno i giocatori avrà mai importanza nella conduzione della storia. Nessun personaggio muore in questo tipo di gioco senza che lo decida l'arbitro; nessuno può aver successo senza che lui lo voglia; nessuno fallisce senza che sia lui a permetterlo direttamente. Il punto fondamentale dell'illusionismo è che i giocatori non hanno assolutamente impatto su che cosa sta accadendo nello spazio immaginario condiviso, ma _loro non lo sanno2_. L'arbitro dice loro che cosa immaginare. I giocatori forniscono suggerimenti su che cosa vogliono che accada, ma è il GM in ultima analisi che guida questi suggerimenti nel perseguimento del suo piano, permettendo ciò che riesce ad accomodare e negando ciò che deraglia dalla sua storia.

Quando l'illusionismo viene scoperto dai giocatori, spesso porta alla dissoluzione del gruppo. Molti giocatori desiderano che le proprie scelte contino nel gioco, e lo scoprire che non è così toglie loro qualunque interesse a giocare. Alcuni gruppo però accettano questa cosa e passano al secondo stile, il Partecipazionismo.

PARTECIPAZIONISMO: Il Partecipazionismo, identificato e chiamato così dal co-creatore di Universalis Mike Holmes, non è strutturalmente diverso dall'Illusionismo. L'arbitro ha ancora il controllo su tutto ciò di importante che può accadere nel gioco, mentre i giocatori non possono aggiungere altro se non colore. La vera differenza è che questa volta i giocatori ne sono consapevoli e sono abbastanza felici di raccontare la storia programmata dal GM attraverso i loro personaggi.

Molti moduli sono progettato per uno stile di gioco chiamato TRAILBLAZING, che risolve il problema del "The Impossible Thing" con un accordo insolito tra i partecipanti al gioco. In questo tipo di approccio l'arbitro ha settato uno scenario che è solitamente abbastanza lineare e ha inserito degli indizi da seguire per i giocatori affinché arrivino al finale da lui desiderato. Perciò egli ha ancora il controllo della storia, perché l'ha creata e decide anche come debba finire, tuttavia, quando il gioco inizia, egli si limita a rivelare man mano le sue informazioni per lo scenario e a giudicare il risultato delle azioni dei personaggi. I giocatori però sono liberi di fare qualunque cosa vogliano. L'accordo è che essi siano d'accordo (spesso implicitamente) sul fatto di seguire gli indizi e tentare di raggiungere il finale che l'arbitro ha pianificato. Come già detto, molti moduli avventura per gdr seguono questo stile: ci si aspetta che i giocatori partano da un certo punto, si muovano in un altro quando risolvono qualcosa, per poi -attraversando in sequenza determinate fasi- raggiungere il finale. Molti arbitri perseguono con continuità questo stile perché lo imparano dai moduli avventura.
[NdG: se l'esempio può aiutare a comprendere farei un parallelo con certi gdr per pc come Baldur's Gate, dove col vostro pg potete fare ciò che volete, seguire i percorsi che volete sulla mappa, ma in definitiva i punti cardine e il finale del gioco sono già stabiliti]

C'è da dire comunque che può essere difficile distinguere illusionismo, partecipazionismo e trailblazing l'uno dall'altro. In tutti e tre i casi abbiamo che l'arbitro ha creato una storia e i giocatori la seguono. Tuttavia osserviamo che l'arbitro illusionista ha bloccato i giocatori nella sua storia senza avvertirli, quello partecipazionista ha avuto il loro consenso, infine per il trailblazing tutto dipende dall'impegno dei giocatori nel seguire i gli indizi del GM cosicché la sua storia possa essere raccontata.

In tutti e tre questi casi, comunque, la storia viene creata dal GM, e i giocatori si limitano a seguirla. Il quatro approccio, invece, è completamente diverso:

BASS PLAYING
Ron Edwards3 utilizza questo termine riferendosi al ruolo che ha il bassita (bass player) in una band jazz o rock. Il bassita dà il ritmo, probabilmente il modo, la chiave e i cambiamenti nella musica, ma non fornisce mai la melodia; questo è compito degli altri strumenti. Per similitudine, l'arbitro bass player setta il mondo, il modo, forse la situazione, ma poi opera solo a livello di background e lascia ai giocatori improvvisare; lui si limita a supportare i loro sforzi, apportando cambiamenti al background quando serve e tenendo un ritmo accettabile. In questo approccio l'arbitro controlla la storia nel senso che lui setta il mondo e la situazione, e così decide su che cosa sia incentrata la storia e dove inizia, ma lui non ha controllo su come può finire o come sia raggiunta la fine; questo dipende interamente dalle scelte fatte dai giocatori attraverso i loro personaggi, e sarà una sorpresa anche per lui. Il Bass Playing è l'approccio più libero e interattivo, ma richiede che i giocatori non si aspettino che sia il GM a dirgli cosa devono fare, ma che agiscano di loro propria volontà, facendo le cose che li interessano di più.

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